Análisis Heurístico de Duolingo
Introducción
A continuación se realiza el análisis heurístico de la plataforma de Duolingo, una aplicación educativa de aprendizaje de idiomas. Se ha elegido esta plataforma debido a su notable crecimiento, con un aumento del 230% en sus acciones y más de 83 millones de usuarios activos mensuales. Fundada en 2011 por Luis von Ahn y Severin Hacker, Duolingo ha logrado una rápida expansión, ofreciendo una experiencia educativa distinta y accesible. A través de la evaluación de los principios heurísticos de Nielsen, se busca identificar áreas de mejora en la interfaz de la aplicación para garantizar una experiencia óptima para los usuarios.
Metodología
Para realizar este ejercicio, se ha tomado como base los diez heurísticos de Nielsen, mostrando un buen ejemplo o un mal ejemplo, según sea al caso. Asimismo, se ha realizado un ejercicio de priorización para identificar aquellos que son más graves. Por último, se ha incluido una serie de recomendaciones con el fin de solucionar los problemas hallados.
El análisis de la app Duolingo se realizó en un iPhone 14.
Los 10 Heurísticos de Nielsen
1) Visibilidad del estado del sistema
Buen ejemplo: Cuando abres la aplicación, se señala claramente dónde se quedó el usuario mediante un mapa visual que muestra el progreso y los círculos que va completando. Además, un texto animado que dice «Empezar» guía intuitivamente al usuario para continuar desde donde se quedó, lo que proporciona una indicación clara del estado del sistema.
Mal ejemplo: Si bien los círculos indican el progreso que ha hecho el usuario, no detallan cuántos ejercicios exactamente faltan para completar un círculo y pasar al siguiente nivel de aprendizaje.
2) Coincidencia entre el sistema y el mundo real
Buen ejemplo: La aplicación utiliza iconos familiares que se alinean con las convenciones del mundo real. Por ejemplo, el icono de la casa se interpreta fácilmente como la página de inicio, el corazón como las vidas disponibles, las pesas como los desafíos y la campana como las notificaciones. Al utilizar símbolos que los usuarios ya están familiarizados, se reduce la carga cognitiva y se facilita la navegación dentro de la aplicación.
Mal ejemplo: Sin embargo, algunos iconos pueden resultar más difíciles de entender para los usuarios. Por ejemplo, un escudo se utiliza para representar el puesto en el ranking, lo cual no refleja de manera intuitiva la idea de clasificación. Del mismo modo, un símbolo de fuego se utiliza para representar los días consecutivos de participación, lo cual puede resultar confuso para algunos usuarios.
3) Control y libertad del usuario
Buen ejemplo: La aplicación brinda a los usuarios un sentido de control y libertad al incluir una opción clara para salir del ejercicio en cualquier momento mediante un botón con una «X». Esta funcionalidad permite a los usuarios interrumpir el ejercicio si lo desean, lo que les brinda flexibilidad y control sobre su experiencia de aprendizaje. Cuando los usuarios presionan esta «X», aparece un pop-up que les solicita confirmar si realmente desean salir.
4) Consistencia y estándares
Buen ejemplo: La aplicación los sigue estándares comunes de diseño al ubicar el menú principal de navegación en la parte inferior de la pantalla, lo que es una convención ampliamente reconocida en la mayoría de las aplicaciones móviles. Además, la configuración se encuentra dentro del perfil del usuario, lo cual es coherente con la ubicación habitual de esta función en otras aplicaciones.
5) Prevención de errores
Buen ejemplo: La aplicación cumple con una buena prevención de errores al mostrar un mensaje de error cuando el usuario está sin conexión a internet. Este mensaje alerta al usuario sobre la falta de conexión y le informa que para acceder a las funcionalidades de la app, debe primero conectarse a una red. Por otro lado, la aparición de un pop-up cuando el usuario intenta cerrar una lección en curso previene la pérdida accidental de progreso y brinda al usuario la oportunidad de confirmar su acción de salir o continuar con la lección.
6) Reconocimiento en lugar de recuerdo
Buen ejemplo: La aplicación utiliza el reconocimiento en lugar de la memoria al mostrar claramente el texto «Empezar» en la página de inicio, con una ligera animación para hacer énfasis. Este texto facilita a los usuarios comprender rápidamente cómo comenzar o continuar su lección. Además, en la parte superior de la página de inicio, se proporciona información sobre la etapa y sección en la que se encuentra el usuario, lo que ayuda a recordar su progreso.
Mal ejemplo: Sin embargo, la aplicación no sigue el principio de reconocimiento en lugar de recuerdo al dirigir al usuario directamente a la tienda al hacer clic en el icono de gemas, en lugar de brindar información sobre las gemas. Esta falta de contexto puede confundir a los usuarios y dificultar su comprensión de cómo funcionan las gemas y sus beneficios.
7) Flexibilidad y eficiencia de uso
Buen ejemplo: La aplicación ofrece a los usuarios opciones flexibles para adaptar su experiencia de aprendizaje según deseen. Por ejemplo, los usuarios tienen la opción de aceptar desafíos de 30 días, lo que les permite establecer metas a largo plazo y mantenerse motivados. Además, los usuarios pueden extender sus días de «racha», con lo cual pueden mantener su progreso incluso si se olvidan de completar un ejercicio en un día determinado.
Mal ejemplo: Aunque la app ofrece algunas opciones de personalización, la falta de personalización de las metas diarias puede ser limitado en comparación con otras plataformas de aprendizaje de idiomas.
8) Estética y diseño minimalista
Buen ejemplo: Duolingo se destaca por su diseño limpio y minimalista que crea una experiencia agradable y para los usuarios. La aplicación utiliza colores que resaltan e ilustraciones entretenidas para crear un ambiente de aprendizaje más dinámico. Además, las tipografías son legibles fáciles de leer, lo que mejora la comprensión del contenido. El diseño se mantiene consistente en todas las secciones de la app, lo que proporciona una experiencia unificada.
Mal ejemplo: Duolingo incluye anuncios y mensajes promocionales dentro de la aplicación para aquellos usuarios con un plan gratuito. Además, siempre se muestra un anuncio después de cada lección. Estas promociones irrumpen con el diseño minimalista que caracteriza a la app lo cual interrumpela estética de diseño minimalista al introducir elementos visuales adicionales, además de interrumpir la experiencia de los usuarios.
9) Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Buen ejemplo: Cuando los usuarios cometen un error durante una lección, Duolingo proporciona retroalimentación inmediata. Esto puede incluye una notificación visual, auditiva y una explicación sobre por qué la respuesta no fue correcta. Esta retroalimentación instantánea ayuda a los usuarios a reconocer y entender sus errores. Asimismo, al completar un ejercicio auditivo, Duolingo ofrece una opción para reportar algún error con el enunciado. Esta funcionalidad permite a los usuarios diagnosticar problemas e informarlos.
10) Ayuda y documentación
Mal ejemplo: La sección de ayuda está ubicada de manera poco intuitiva y requiere varios pasos para acceder a ella, lo que puede perjudicar la experiencia de los usuarios nuevos o aquellos que necesitan asistencia. Para encontrar la ayuda, los usuarios deben ir a su perfil, seleccionar la tuerca de configuración y hacer scroll para encontrar «Soporte», que está en la parte inferior de la página. Además, las preguntas frecuentes se abren en el navegador incorporado dentro de la app. Tampoco hay funcionalidad de búsqueda en la página de Preguntas frecuentes, lo cual limita la capacidad de los usuarios para encontrar rápidamente la información que están buscando. En general, estas malas prácticas pueden frustrar a los usuarios y dificultar que encontruen la asistencia que necesitan.
Priorización de los hallazgos
Según Nielsen, las calificaciones de severidad pueden ser utilizadas para asignar los recursos necesarios para solucionar los problemas más graves y también pueden proporcionar una estimación aproximada de la necesidad de esfuerzos adicionales de usabilidad.
La severidad de un problema de usabilidad es una combinación de tres factores:
- La frecuencia con la que ocurre el problema: ¿Es común o raro?
- El impacto del problema si ocurre: ¿Será fácil o difícil para los usuarios superarlo?
- La persistencia del problema: ¿Es un problema único que los usuarios pueden superar una vez que lo conocen o los usuarios serán molestados repetidamente por el problema?
La siguiente escala de calificación de 0 a 4 se puede usar para calificar la severidad de los problemas de usabilidad:
- 0 = No es un problema de usabilidad en absoluto.
- 1 = Problema sin importancia: No es necesario solucionarlo a menos que haya tiempo libre.
- 2 = Problema de poca importancia: Solucionar esto tiene baja prioridad,
- 3 = Problema grave: Es importante solucionarlo, y tiene alta prioridad.
- 4 = Catástrofe: Es imperativo resolver el problema.
Recomendaciones
Conclusiones
En resumen, con la evaluación heurística de la aplicaciónde Duolingo se han identificado varios problemas que afectan la experiencia del usuario, desde la falta de claridad en el seguimiento del progreso hasta la interrupción de la estética minimalista por anuncios. Al priorizar estos problemas según su frecuencia, impacto y persistencia, se ha determinado que Flexibilidad y eficiencia de uso y la Ayuda y documentación son los problemas más críticos que requieren atención con alta prioridad. Las recomendaciones incluyen proporcionar información clara sobre el progreso del usuario, mejorar la contextualización de las acciones en la aplicación y facilitar la personalización de metas diarias. Además, se observaron varias buenas prácticas, como la retroalimentación inmediata durante las lecciones y el diseño limpio y consistente en toda la aplicación. Al continuar aplicando estas buenas prácticas y abordar los problemas identificados, Duolingo puede mejorar de manera significativa la experiencia, y aumentar la satisfacción de sus usuarios.
Bibliografía
- Cuaderno de evaluación de la usabilidad | 4.2. Evaluación heurística. (s. f.). https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/4-2-evaluacion-heuristica/
- Design Toolkit | Evaluación heurística. (s. f.). https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/
- Moran, K., & Gordon, K. (2024). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
- Nielsen, J. (2024). Severity Ratings for Usability Problems. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/
- Nielsen, J. (2024). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
-
Tucker, H. (2023). Así es cómo Duolingo se convirtió en una acción popular en 2023, entre otros 99 ganadores en mediana capitalización. Forbes México. https://www.forbes.com.mx/asi-es-como-duolingo-se-convirtio-en-una-accion-popular-en-2023-entre-otros-99-ganadores-en-mediana-capitalizacion/